約 3,284,591 件
https://w.atwiki.jp/wuri/pages/34.html
アンデッド専用ダメージ早見表 主任研究員zako氏の研究(理論研究「Wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築」参照)を基本データ面からバックアップするため、所長自ら三日三晩血尿を垂れ流しながら作成した。間違いがあれば随時訂正していただきたい。 例 アンデッドユニット名 HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 ※一方が格闘・投射のいずれかを持たない場合、*で示す。 ※複数の格闘ないし投射を持つ場合、最もダメージが大きくなるもののみ表記。 ※中立のユニットは、時間によらず同じ攻撃力なので...で省略。 ドレーク陣営 人間陣営 エルフ陣営 オーク陣営 ドワーフ陣営 アンデッド陣営
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/731.html
ダメージ計算式 概要 ここではシンフォギアXDのダメージ計算方法について解説します。 基本的な式は次のようになります。 ダメージ = ATKステータス × ATK補正 × 通常物理特殊ATK補正 × DEF補正 × 1.2 × クリティカル補正 × 属性補正 × ダメージ補正 × その他補正 (発見者: ichaivalさん 筆者一部改変) 概ねこの通りで求められますが、加算減算等の処理を挟むと少し違ってきます。文章だけでは分かりづらいと思いますので、次の画像を参照しながら下記解説を読んでください。ページ下部にはexcel版もあります。 【 参考資料 ダメージ計算書 】 (注)下記解説では、①のような機種依存文字を(1)と表記しています。 I. ATKステータス いろいろなダメージ計算の大本となる基本的な数値。シンフォギアカード(ア)とメモリアカード(イ、ウ)のATKステータスを基礎値とする。 アリーナ・チャレンジカップ・リミテッドアリーナ補正による変動値は、覚醒やプラス素材による上昇分を除いた、元々の数値に割合を掛けて求められる(エ~キ)。 上記と覚醒・プラス素材による上昇分を足した合計値が、最終ATKステータスとなる(コ)。 戦闘中はこの(コ)に様々な倍率をかけていくことになる。現段階では戦闘中に(コ)の数値そのものを変化させることはできない。 戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのATKにのみ楽曲効果が乗っている(他のステータスも同様)という変な処理が行われているため、ダメージ計算上では無意味な数値となっている。 II. ATK補正 必殺技倍率は通常攻撃なら100%、必殺技や追加ダメージならそれぞれの倍率を基礎値(サ)とする。 物理や特殊と書かれていない、ATK○%上昇と書かれているものを(サ)に加算し、ATK○%減少と書かれているものを(サ)に減算する。 ATKステータス(コ)に求めた倍率(セ)を乗算し、%表記の無いATK上昇減少スキル(例:【祝・リリース・XD】の「ATKを20上昇」など)による増減分を加える(チ)。 ここで計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 III. 通常・物理・特殊ATK補正 「通常攻撃力・物理ATK・特殊ATKを~」と書かれているスキルはここで処理する。本アプリでは、カードごとに物理攻撃力や特殊攻撃力が見えないところで設定されているわけではなく、ATKを参照して様々な補正を掛けるという方法を取っている。 基本的にはATK補正の時と同じ。 II.で求めたATK値(チ)にそれぞれ補正を加える。ここでも計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。 IV. DEFステータス やっていることはほとんどI.と同じ。ここの数値を基に様々な倍率をかけることになる。 こちらも戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのDEFにのみ楽曲効果が乗っている変な数字が表示される。 V. DEF補正 こちらもほとんどII.と同じ。物理や特殊と書かれていない、DEF○%上昇~といったものをあつかう加算減算する。 DEF(16)がマイナスになった場合は0となる。 防御無視攻撃の場合は、様々な補正を無視してDEF=0として取り扱う。 VI. 物理・特殊DEF補正 「物理DEF・特殊DEFを~」と書かれているスキルはここで処理する。通常攻撃に対応する専用のDEFは今のところ存在しないので、通常のDEFのみを使用することになる。 基本的にはIII.と同じ。VI.で求めたDEF(16)を基礎として補正を加える。 防御無視攻撃の場合は物理or特殊DEF=0として取り扱う。補正もすべて無視する。 VII. 1.2 謎の数字。何故かこの数値を掛ける必要がある。 VIII. クリティカルダメージ クリティカルが発生した場合にはCTD分だけダメージを増加させる。ゲーム中だと%表記が無いため分かりづらいが、計算式は(100+CTD)/100となる。つまりCTD10ならダメージが10%増えるということ。 【疲労困憊】の「通常攻撃のCTDを40上昇」といった%表記が無いものは例外で、「クリティカルダメージを40増やす」という処理になる。これを(固定)CTD加算と呼ぶ。固定CTD減算のスキルはこの加算部分のみに対応し、固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない。 IX. 属性補正 基本は1。得意か苦手で2か0.5になる。 X.発生ダメージ ATK×100/(100+DEF)×1.2×CTD×属性補正で計算通常攻撃の場合はヌ×1.2×CTD×100/(100+(16)) 物理攻撃の場合はヘ×1.2×CTD×100/(100+(22)) 特殊攻撃の場合はモ×1.2×CTD×100/(100+(28)) これにVII.・VIII.・IX.の補正を掛けた数値が、増減計算が行われる前の発生ダメージ(34)となる。 【クリス/Change †he Future】のような「ダメージを○%減少し、減少したダメージを反射」のスキルは、この発生ダメージに割合を掛けて計算することになる。 XI. ダメージ増減 発生ダメージを基にダメージを増やしたり減らしたりする箇所。「防御を無視する攻撃を○%軽減」はここでは取り扱わないので注意(下記XIII.参照)。 攻撃の種類別に割合を通算(43)し、発生ダメージ(34)に乗算する。なおブロックや暗闇は50%減少として計算する。これにダメージ加算による増減分を加減算し、合計値(49)を出す。 (固定)ダメージ減算スキルは、固定CTD加算と同じく固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない(ダメージ加算1000とダメージ減算3000がかち合った場合でも、プラス0ダメージとなり、マイナス2000ダメージとはならない)。 ダメージ減少無視のスキルがある場合には、減少(36,39,42)は無いものとして取り扱う。ただしブロックや暗闇の減少はそのまま適応され、固定ダメージ減算スキルの無視することができない。 XII. 与えられるダメージ X.とXI.で求めた数値を合計し(34)+(49)、小数点を切り上げる。このときマイナスであれば0とする。 XIII. 防御無視軽減 「防御を無視する攻撃を○%軽減」というスキルはここで扱う。攻撃が防御無視攻撃の場合にのみ計算。 (50)を基礎として合計倍率(A)分減少させ、小数点以下を切り上げる。 算出した数値がマイナスになった場合、ダメージ0として取り扱う。 上限解放で星6になったカードはデフォルトで50%軽減のスキルを持つ。元から星6のカードは100%軽減となる。 XIV. EXアタック補正 EXアタックの項も参照。 XII.もしくはXIII.で求めた数値を基礎とし、3つのボーナスによる上昇分を加算する。 (B)(C)(D)の割合は通算されず、それぞれ乗算して小数点以下を切り上げた後の数値を合計する。 XV. 睡眠ダメージ 睡眠状態の敵にダメージを与えたときに、通常与えるダメージに加算する。 加算ダメージは必殺技倍率を100%とした場合の、合計ATK値(チ)。諸々の補正は受けない。 判定が行われる場所はもしかしたら違うかも。 XVI. CP消費ボーナス・ダメージボーナス マルチバトルでCPを通常より多く消費した場合や、クエストでのダメージボーナス(楽曲を含む)が設定されている場合の補正。 ダメージ加算分も倍化されるが睡眠ダメージは倍加されないため、おそらくこの段階で処理しているのだと思われる。 補正がかかる場所はおそらく異なるが、現段階では両立させることができないため、一応同じものとして取り扱う。 ダメージ計算 研究項目
https://w.atwiki.jp/aquarion/pages/100.html
敵も味方も共通の式(力による攻撃) 差 = 攻撃 - (防御 + 乱数) 差がマイナスの時は0にする。 ダメージ = (差 * 差 / 64) +補正値 差が128以上の場合は、223に0~15(元になっている乱数を16で割ったときの余り)を足した値に補正値を足した値がダメージになる。 味方の攻撃の場合 乱数は0~3のいずれか。 0~3というのは、元になっている乱数(0~255)を4で割ったときの余り。 0~3の乱数が0で差が128になる場合は、0~15のうちの0、4、8、12のいずれかにしかならない。 余談。敵の防御数値の中で最高が252になっているのは、乱数を足したら255を超えてオーバーフローするのを防ぐためと思われる。 補正値は武器固有の値。ほとんどの武器では、((武器の攻撃力 + 1) / 2) + 1。素手の時は武器の攻撃力を0として、補正値は1になる。 補正値の例外は5つ。まほうのつえ:8、ふぶきのつえ:10、いなづまのつえ:10、ほのおのつえ:10、フレアライザー:129 敵の攻撃の場合 乱数は無い(常に0)。 補正値は、敵のグループ番号(0~15)と、味方のレベルから以下のように算出。 補正値 = グループ番号 + 1 - (味方のLv / 4) もしも補正値が0以下なら、補正値を2にする。 もしも魔法攻撃なら、補正値を1下げる。 もしも補正値が0なら、補正値を1にする。 敵の魔法による攻撃 差 = 攻撃 - 魅力 ダメージ = 差 + 補正値 補正値の計算方法は、力による攻撃と同様。 Footnote このページの編集者はBill閣下です。 編集者の連絡先は、電子メール riverport@s27.xrea.comです。 このページは 2018年5月27日に作成されました。 このページの内容はWeb上に自由に転載してください。
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/1749.html
↑αって、1.5倍の外にならない? -- 見知らぬ若者 (2007-01-21 14 57 07) 確かに前の式との違いはαも1.5倍になることですね。そこんとこどうなの? -- 名無しさん (2007-01-23 19 17 42) αがマイナスになることもありますよ! -- 名無しさん (2007-01-23 19 21 49) α=-1を確認しました。 -- 名無しさん (2007-04-01 13 22 13) 始めから一回も負けず15連撃したら(アイコで) そしたら1000のダメージくらった(相手が) -- かとぺん (2007-12-04 16 16 18) 15連撃から先は、ドローでも1000ダメージで固定を追加しました -- 名無しさん (2008-01-21 11 52 50) ロスファンの通常サポカとバト専サポカの威力には差が無いように思います。 -- 名無しさん (2010-02-07 01 42 56) クリティカルは強化することはできないって書いてあるけど エタドリにクリティカル率アップカードがあったはず まあその分攻撃UPとかほかのカード枠を削ることになるし 結局同じなのかもしれんけど -- (名無しさん) 2013-08-14 04 08 00 意味合いとしては「係数自体の強化」という感じです。発動率自体が上がるのも強化といえば強化ですが・・・そもそもクリティカルを狙って発動することは出来ないので、強化可能って文章だけで十分意味が伝わるのかな?といった感じです。 -- 書いた人 2013-08-14 18 00 00
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/85.html
P.29 ダメージ判定ステップ 部隊への戦闘ダメージの処理 部隊への戦闘ダメージは、以下のルールで処理されます。 部隊の前の順番にいるユニットからダメージが与えられます。 前の順番にいるユニットに、その防御力の値と同じだけのダメージが与えられて、まだダメージが残っていれば、次の順番のユニットにダメージが与えられます。意向、同様の手順が次の順番のユニットに適用されます。 部隊の全てのユニットにダメージが与えられて、まだダメージが残っている場合、超過分のダメージは無効になります。 防御力以上のダメージが与えられたユニットは「破壊」されます。 img 交戦中の部隊の戦闘ダメージの処理 部隊への戦闘ダメージの処理 破壊と廃棄
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/14237.html
図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ吸収無効化一覧 敵が使う「~以上ダメージ吸収」を無効化する。(使ってくる敵の例:スフィンクス降臨!のソティス、ハヌマーン降臨!のハヌマーン) ただし「~以上ダメージ無効」・「~属性の攻撃を吸収」・「~コンボ以下吸収」には効果がない。 また敵ではなく自分にかけるスキルであるため、敵の使う「~ターンの間、状態異常無効」に関係なく使うことが出来る。 ※赤枠で囲われたモンスターはアシストモンスターにできます 火属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター ヴァーミリオンフレイム 25(20) 右端縦1列を火ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ワンダーファイア (23) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、火属性の攻撃力が1.5倍。 殺しちゃうぞ 21(17) 2ターンの間、回復力が半減。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 バリアブルオーロラ 30(25) 回復ドロップを火ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 カオティックスフィア 25(20) HPが1になる。2ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 水属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター オールドロップスマイル 29(20) 全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 暴乱の風袋 24(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 フラジールオーロラ 35(30) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 不惜身命の一撃 20(15) HPが1になるが、敵1体に攻撃力×200倍の水属性攻撃。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 四神蒼聖破 72(22) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。左端縦1列を水ドロップに変化。 双面の赤き屍航路を示す 21(21) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、回復力が2倍。 カットボール改 23(18) 2ターンの間、落ちコンしなくなる。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 木属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 暴乱の風袋 24(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。自分以外の味方スキルが1ターン溜まる。 破魔の一矢 25(20) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。火ドロップを木ドロップに変化。 大暴れ 17(17) HPが50%減るが、敵全体に攻撃力×60倍の木属性攻撃。2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 光属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 飛天御剣流 九頭龍閃 25(20) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、2コンボ加算される。 サンライトホイール 23(18) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 落雷放電 29(24) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。全ドロップを火、水、木、光、闇ドロップに変化。 誓いのフープ 27(22) 2ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。2ターンの間、ドロップ操作を1秒延長。 負けるわけには…いかないっ…! 25(25) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。全ドロップを光、闇、回復ドロップに変化。 闇属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター いっぺん死んでこいコノヤロ〜 27(19) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。ランダムで闇ドロップを4個生成。 それでは、勝てない 30(25) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。1ターンの間、攻撃と悪魔タイプの攻撃力が3倍。 フラジールオーロラ 35(30) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。1ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 死神の術 20(20) 1ターンの間、敵の防御力が0になる。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 瞬獄殺 22(22) 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。敵のHPが35%減少。 またせたな! 21(16) 2ターンの間、落ちコンしなくなる。1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 カオティックスフィア 25(20) HPが1になる。2ターンの間、ダメージ吸収と属性吸収を無効化する。 オールドロップウインク 21(21) 全ドロップのロックを解除し、5属性+回復ドロップに変化。 1ターンの間、ダメージ吸収を無効化する。 ※風神のスキルを持つスキル上げ素材は一定期間で変更されるためこちらを参照。各種素材モンスターのスキル変更履歴(ただし現状では「モクぷれドラ」に風神のスキルが変更されずにあてられている) ※ウルカのスキル上げ素材もミスリットから変更される可能性があるので注意。 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/677.html
最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/105.html
ダメージ検証 445 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 16 16 50 ID nBf/bfawO 各一回ずつだけどやってみた。 シナリオ2の敵全て(ルームガーター戦はできるまで待つ)にワンパンを繰り返す レベル12 バランスレベル5 U2、F1、A5 武器:スパイクフレイル 攻撃力68腕力52、ダメ100〜120 攻撃力68腕力80、ダメ159〜179 武器:ニードルクロー 攻撃力92腕力52、ダメ152〜199 攻撃力92腕力73、ダメ211292 おまけ マルチドゥーム U2、オフェンス2、ダメ24 U5、オフェンス3、ダメ31 またやる気になったら、武器作って武器種統一してやってみる。 463 :ゲームセンター名無し:2009/12/15(火) 19 27 18 ID OiLw75Uf0 445 ああああわからない全く分からない ttp //toku.xdisc.net/cgi/up/qqq/nm19426.jpg スパイクフレイルのところまではよかったんだ。 ダメ計算式としては、どうにかして出た値に乱数かなんかをかけて出す、でいけるかとおもったんだ。 腕力が変化しても最低ダメ・最高ダメともに中央値+-10の範囲できれいに収まってるし、イけるとおもった。 腕力が28増えるとダメージは59増える。 2.11ダメ/腕力 でいいとおもったんだ。 けどなんだよ、ニードルクロー。 ダメージのばらつぎ具合がバラバラすぎてなにもわからねぇ。 腕力の上昇分に対して最高ダメがあがりすぎてる。 なんて説明したらいいかわからないぐらい違う。 あまり頭が回らない上に私用のため中断。 感想 ・スパイクフレイルステキ!結婚して!! ・武器ごとに攻撃力と腕力の関係式が異なる ・武器ごとにとるダメージに加減・乗除される不安定な値すら違う。 ・考えるのは好きだから俺得だけど、スレ的には邪魔かもしれないから別スレいるのかな? ・そもそもこの考え方で正しいのか。 651 :ゲームセンター名無し:2009/12/16(水) 20 44 11 ID zcWHguRHO 長文失礼。 すっきりしないので再び。今回は敵の有るであろう防御力も加味して、瓜坊に腕力48の各攻撃力のナックルにて各100回ずつワンパン。 攻撃力43、ダメ80〜89(99) 攻撃力50、ダメ95〜106(無し) 攻撃力56、ダメ102〜111(130、126) 50→56時の平均は攻撃力1ごとにダメ1上昇。43→50時は10の倍数辺りにボーナスが!っと安易に考えてみる。 あと昨日もあった通常↑クリ↓?のダメを全て()に。クリ→通常→クリ→…って出た時の通常ダメが高い気がする。 クリダメだけど表示が通常なってるだけ? バランスだったから連続クリ率Up辺りが怪しいような。 腕力と攻撃力に因果関係なくそれぞれ計算で、これであたってたら腕力のがダメ上がりそうですね。 701 :603:2009/12/17(木) 01 02 19 ID XJtFQWWSO 651 検証お疲れ様です。 途中でレベルが上がってしまったので、中途半端ですが、中間報告です。 1 物理攻撃115 腕力132 の場合(スキル未使用、初弾通常攻撃のみ、) シナリオ第8章 最初のサソリ→337〜345 ボスの正面→287〜306 2 物理攻撃105 腕力134 EL値+8 の場合 最初のサソリ→351〜368 ボスの正面→297〜321 となりました。 同じ腕力で違う物理攻撃、同じ物理攻撃で違う腕力を検証してまとめてきます。 属性って結構大事なんでしょうか? 792 :ゲームセンター名無し:2009/12/17(木) 14 17 16 ID XJtFQWWSO 【内容】 〜物理攻撃力、腕力、属性の変化によるダメージの変化〜 【条件】 場所 シナリオ第8章 材料 ボス、サソリ、黒い犬 条件 キャラLv18、ユーズLv1、フォースLv9、オートLv1、オフェンスLv13、バランスLv12 方法 タイマン+各正面初弾を100回カウント、最小〜最大 (平均)、UCリッパークローを112個作り各々単品を使って検証。 【結果】 1、物攻62 腕122 火0 水0 風38 地0 サソリ 154〜166(160) 犬 156〜170(163) ボス 130〜150(140) 2、物攻62 腕124 火0 水0 風38 地0 サソリ 157〜175(166) 犬 161〜177(169) ボス 137〜154(145.5) 3、物攻65 腕124 火0 水0 風38 地0 サソリ 166〜183(174.5) 犬 168〜183(175.5) ボス 144〜166(155) 793 :ゲームセンター名無し:2009/12/17(木) 14 19 08 ID XJtFQWWSO 4、物攻62 腕122 火15 水0 風38 地0 サソリ 165〜185(175) 犬 168〜182(175) ボス 146〜160(153) 【考察】 物理攻撃力+1=ダメージ+3 腕力+1=ダメージ+2 火属性+1=ダメージ+1 前後で間違いなさそうでした。 他の属性が出なかったため、検証出来ませんでした・・orz 797 :ゲームセンター名無し:2009/12/17(木) 15 13 33 ID XJtFQWWSO 795 【オマケ】 条件同じ、Rニードルクローにて検証 【結果】 1、物攻115 腕132 火0 水0 風38 地25 サソリ 346〜371(358.5) 犬 341〜361(351) ボス 298〜310(304) 2、物攻105 腕134 火8 水8 風46 地32 サソリ 341〜382(361.5) 犬 342〜384(363) ボス 297〜314(305.5) 【考察】 物理攻撃-10(-30ダメ)〈腕+2(+4ダメ)、各属性+8(全て+1ダメと仮定し、反属性×1.2、同属性×0.8(+32ダメ)) となるのかて思いましたが、ボスへのダメージに余り差が無かったので、わかりません。 ですが、EL値+〇はバカに出来ないものと思います。 今から仕事でして、土曜の昼には仕事が終わるので、他の属性も兼ねて検証してみます。
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/4370.html
効果:自分が戦闘ダメージを受けた時に発動する事ができる。その時に受けたダメージの数値以下の攻撃力を持つモンスター1体を自分の墓地からフィールド上に特殊召喚する。 備考:罠カード 罠 蘇生
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/1345.html
【ファイルアウト】 解説 「ターン開始時に山札の枚数が0枚なら負け」というルールをつかい、相手の山札のカードをすべて無くす事で勝利しようとするファイル。 一般的な【ファイルアウト】は防御的なファイルであるが、こちらは【フィフティフィフティ】よりもさらに攻撃的なファイルである。 ラヴァートヒーローズでは敗北時に残りLPに応じてSPを得ることが出来るが、ダメージを受けた結果残りLPが5以上の場合、敗北時に得られるSPは0になる。 LP6の時に敗北する他、LP5の時にフルアーマー韋駄天丸や雷の使い『ルビア』EXなど0ダメージユニットに敗北しても同様の状況となる。 【0ダメージファイルアウト】はこの、ダメージを受けた時LP5以上なら敗北時にもらえるSPが0になることを利用したファイルアウトである。 基本理念は対戦相手のLPを可能な限り6以上に保ちつつ毎ターン自軍が勝利し、敵軍の手札・山札・SPの枯渇を狙うというもの。 その為【SPロック】との親和性が高い。 [和平交渉修正前]によって台頭したファイルであるが、キーカードである和平交渉が修正された為構築難易度が跳ね上がった。 ラヴァートヒーローズ第12弾『決戦の火蓋』にて[和平交渉修正前]と類似スキルを持つ真教兵長『グラヴァーン』が登場した為、構築が容易となる。 引き分け/0ダメージユニットの採用が多くなる点も特徴である。 パーツ 真教兵長『グラヴァーン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1070 ファイルのキーカード。展開にはSP10が必要となるものの、対戦相手のLPを1増加させることが可能となる。 フルアーマー韋駄天丸 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2250 極めてコストパフォーマンスの良い0ダメージユニット。LV1でありながらLV3相当の戦闘力を持ち、勝利時にはSPバックと山札削りが行われる。 対少女の最後 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1098 自軍HP=0の可能なSPブースト。自軍の敗北を積極的に狙える為、低GETSP時に使用したい。 雷の使い『ルビア』EX https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=1062 HP40、AT50、AGI5、先攻という破格の能力を持ったLV3ユニット。 勝利時に与えるダメージを0にする0ダメージユニットの中でも特に高い能力を持ち、【0ダメージファイルアウト】の中核カードとなりやすい。 通常版のルビア同様、掌握の雷の追加効果が発動する。 忍び寄る魔法剣士 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=413 エリアに移動した雷の使い『ルビア』EXを再利用でき、0ダメージユニットの枚数を水増しできる。 掌握の雷とセットで出せば、オールカラーで打点130、先攻というユニットが誕生する。 0ダメージファイルアウト戦う側から見た場合、このコンボを打ち破れるかどうかが重要なポイントになる。 その他は【SPロック】に準ずる。 その他採用の可能性のあるカード 聖剣『フォヴォンツア』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=650 サポート配置時にアタック発動にてダメージ付与後、自軍を直接墓地に送れる。対戦相手のHPが0であれば引き分けを狙える。 和平交渉 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=568 引き分けを狙うカード。修正により全盛期ほど気軽には扱えないが、コストの低さが魅力である。 護り手『リン』 https //login.alteil.jp/lhCardDB/detail.php?id=2016 引き分けを狙うカード。両軍の手札を2枚増やしてくれる。ロックが不完全となるが相手の山札を2枚削れるメリットも存在する。 苦手なファイル、カード 聖なる光 墓地のカードをファイルに戻されれば、勝利は大きく遠のく。大抵1枚しか入っていないため、撃たれる前に墓地へ送りたい。 【妖精】・【カーバンクル】 ユニットによる墓地回収が可能なので、聖なる光以上に対処しづらい。 派生ファイル 【青白ファイルアウト】 【フィフティ・フィフティ】 【豚ファイルアウト】